Delmary Delmar | News 24
On pourrait considérer le golf comme un sport idiot. En termes simples, les golfeurs se lèvent tôt pour frapper de minuscules balles avec des bâtons à grosse tête, puis les poursuivent sur de longues distances pour les frapper à nouveau. Ils ne développent pas la vitesse, la force ou l’agilité. La plupart du temps, ils marchent et parlent.
Quand vous le dites de cette façon, le golf semble absurde. Et pourtant, la National Golf Foundation estime que près de 40 millions d’Américains y ont joué en 2020. La raison : le golf est un jeu brillant, soutient Shawn Young, un ancien professeur de sciences au secondaire à Sherbrooke, au Québec.
Young propose trois raisons. Premièrement, il y a un objectif; les golfeurs comptent leurs coups et essaient d’améliorer leur score au fil du temps. Deuxièmement, il y a la stratégie; afin d’atteindre leur cible, les golfeurs doivent choisir quels clubs utiliser et dans quelle direction viser. Enfin, il y a la socialisation ; les golfeurs suivent un code vestimentaire et se rassemblent dans des pavillons à la recherche de communauté.
« Prendre une balle et la mettre dans un trou est une activité assez dénuée de sens, mais il y a toutes ces autres choses autour d’elle – des règles et des structures qui en font quelque chose que les gens veulent vraiment se lever tôt un dimanche pour faire », explique Young, qui dit que l’école devrait ressembler beaucoup plus au golf. « Les éducateurs conçoivent des expériences qui n’ont aucun sens pour les enfants. Ils ont conçu l’école pour contrôler les élèves lorsqu’ils ont besoin de la concevoir pour les motiver.
Qu’est-ce que la gamification ?
Bien que les jeux soient un outil préféré dans de nombreuses salles de classe, la « gamification » ne concerne pas les jeux. « La gamification consiste à appliquer des principes de jeu à des situations non liées au jeu », explique Stein Brunvand, doyen associé et professeur de technologie éducative à l’Université du Michigan-Dearborn. « Par exemple, pensez aux programmes de récompenses de vos détaillants et restaurants préférés. Leur objectif principal est de vous faire dépenser de l’argent, et ils vous font dépenser de l’argent en vous donnant des points que vous pouvez accumuler pour obtenir des trucs gratuits. Cela devient un jeu sans même que vous vous en rendiez compte.
Qu’il s’agisse d’un programme de fidélité dans un restaurant ou d’un cours de mathématiques à l’école, la gamification à son meilleur emprunte les principes suivants aux jeux afin d’alimenter la motivation intrinsèque :
Choix: Bien que la plupart des jeux n’aient qu’un seul objectif, il existe généralement de nombreuses façons de l’atteindre. Par exemple, différentes armes, tactiques ou stratégies à utiliser, ou différents défis à relever. Ce qui le rend amusant, c’est d’avoir l’autonomie de choisir comment vous atteignez la ligne d’arrivée. « Une grande partie de la gamification consiste à offrir un choix », déclare Brunvand. « Au lieu de donner 10 devoirs que tout le monde doit faire, vous pouvez donner une gamme de devoirs différents et permettre aux étudiants de choisir ceux qu’ils veulent terminer. »
L’autonomie donne aux étudiants la possibilité de choisir des devoirs qui complètent leur style d’apprentissage. « Il existe différentes manières de démontrer la maîtrise des connaissances », poursuit Brunvand. « Certains étudiants peuvent être enclins à faire davantage de devoirs basés sur l’écriture, tandis que d’autres peuvent vouloir faire quelque chose de plus pratique, comme créer une animation vidéo ou créer un modèle 3D à partir de Legos. »
Compétence: Les jeux ne sont pas amusants s’ils sont trop difficiles, si vous ne progressez pas assez rapidement ou si vous ne gagnez jamais, note Young, qui dit que les joueurs et les étudiants sont motivés par un sentiment d’accomplissement – un sentiment de compétence.
« Nous sommes motivés par nos propres progrès », explique-t-il, ajoutant que les écoles entravent les progrès en mettant l’accent sur les notes plutôt que sur l’apprentissage. « Si je suis un étudiant C+, j’obtiens généralement des notes C+. J’apprends encore, mais je ne vois jamais mes progrès.
Dans les classes gamifiées, les progrès peuvent être mesurés en points ou autres formes de reconnaissance « additives ». « Dans l’école traditionnelle, vous commencez avec 100 pour cent et essayez de maintenir cela », explique Fishman, qui dit que tout score inférieur à 100 pour cent sur les devoirs et les examens soustrait de votre total, ce qui est punitif. « Dans un système ludique, vous commencez à zéro et gagnez des points pour tout ce que vous faites. Il se concentre sur ce que vous avez accompli plutôt que sur vos lacunes, ce qui donne aux élèves un sentiment de progression.
Communauté: Les joueurs aiment jouer à des jeux non seulement parce qu’ils sont amusants, mais aussi parce qu’ils sont sociaux, souligne Matthew Farber, professeur adjoint de technologie, d’innovation et de pédagogie à l’Université du nord du Colorado.
« Les enfants veulent se sentir à leur place », dit Farber. « Si vous regardez des émissions de télévision comme WandaVision ou alors Bridgerton, ils ont d’énormes communautés en ligne. Lorsque vous avez fini de les regarder, vous pouvez aller en ligne et lire sur tous les œufs de Pâques, puis partager des mèmes avec vos amis. C’est l’appartenance, et les jeux le font très bien.
Dans les classes gamifiées, l’apprentissage est donc souvent un sport d’équipe. « L’école par conception est très compétitive, mais nous voulons en faire une expérience plus inclusive et collaborative », déclare Young.
Les enseignants peuvent utiliser un programme gamifié tout au long de l’année scolaire pour renfoncer les compétences essentielles en lecture, écriture et mathématiques.
Transformer les leçons en quêtes
Michele Haiken, professeur d’anglais à la Rye Middle School de Rye, NY, utilise Classcraft pour ludifier sa classe depuis 2015.
« Toute mon année scolaire est gamifiée. J’ai un scénario qui guide mon programme, et chaque unité dans laquelle les étudiants s’engagent est une quête avec différentes missions qu’ils doivent accomplir afin de mettre en pratique leurs compétences critiques en lecture et en écriture », explique Haiken, auteur de Gamify Literacy : améliorez la compréhension, la collaboration et l’apprentissage.
Haiken attribue des points aux étudiants lorsqu’ils terminent leurs devoirs et autres activités, qu’ils peuvent ensuite échanger contre des prix ou des privilèges spéciaux en classe. « Plus mes élèves gagnent de points, plus ils deviennent forts en tant que lecteurs et écrivains grâce à toute la pratique qu’ils acquièrent. »
Comme ils le feraient dans un jeu vidéo multijoueur, les élèves travaillent en équipe, ont des personnages et peuvent « monter de niveau » au fur et à mesure que leur apprentissage progresse. Lorsqu’ils maîtrisent un concept, une norme ou une compétence, ils peuvent accéder à de nouvelles missions et gagner des badges qui représentent leur progression.
« Ce que j’aime dans la gamification en classe, c’est qu’elle crée un état d’esprit de croissance », déclare Haiken. « Lorsqu’ils jouent à un jeu vidéo et que leur personnage ne passe pas au niveau supérieur, les enfants n’abandonnent pas et ne disent pas : « J’en ai fini avec ça. Ils reviennent et essaient de comprendre ce qu’ils peuvent faire différemment pour passer au niveau suivant.
De meilleures expériences, de meilleurs résultats
Les avantages de la gamification pourraient être encore plus apparents dans les classes virtuelles que dans les classes physiques.
« Le problème avec Zoom et de nombreux autres outils que nous utilisons pour l’apprentissage à distance est qu’ils imitent les salles de classe magistrales, et les salles de classe magistrales ne sont pas la meilleure forme d’enseignement car elles mettent l’enseignant au centre de l’attention au lieu de l’étudiant », déclare Farber. . « La gamification est un apprentissage axé sur l’apprenant. »
De plus, les salles de classe gamifiées peuvent être personnalisées pour promouvoir différents comportements d’apprentissage, ce qui peut aider les élèves à s’adapter à de nouveaux environnements d’apprentissage comme l’école virtuelle.
Par exemple, les enseignants peuvent attribuer des points aux étudiants non seulement pour avoir terminé leurs devoirs, mais aussi pour s’être présentés à l’heure pour les cours vidéo, participer à des forums et discussions en ligne et communiquer efficacement par des moyens numériques.
« Les enfants ne savent pas comment être de bons apprenants à distance, nous devons donc leur apprendre à quoi cela ressemble », explique Young, qui dit que les universitaires qui étudient Classcraft ont lié la gamification à l’augmentation de la participation des élèves, à l’amélioration de la moyenne pondérée cumulative et à la baisse des problèmes comportementaux.
« Que ce soit en ligne ou hors ligne », conclut Young, « l’expérience de l’école est au cœur des résultats des élèves. Si nous pouvons concevoir cette expérience pour qu’elle soit stimulante et significative pour les enfants, cela les motivera à faire ce qu’ils doivent faire pour être de bons apprenants. Et cela conduira à de meilleurs résultats scolaires.